2/05/2010

Statystyki Second Life cz.3.


Jeśli pamięta ktoś jeszcze krzywą ekscytacji Gartnera (zwana potocznie "krzywą Krzycha"), to na koniec chciałam z lekka do niej kielich podnieść.
W skrócie bardzo mówiąc, rzecz w tym, że nowinki technologiczne po okresie pierwszowrażeniowego blasku i chwały mają trzy drogi kariery. Prosto w górę (jak Facebook i Google), chwilowe załamanie, po którym nastąpi zmartwychwstanie i stabilny rozwój albo w wersji trzeciej - los strzały, która, gdy spadać zacznie, upadnie zupełnie. Odkrywcze bardzo, wiem.
W mojej skromnej i żadną wiedzą ekonomiczno-marketingową nie popartej opinii, SL błysnęło, zachwyciło, zawiodło, spadło i wcale nigdy z popiołów nie powstało. Proporcjonalnie do czasu istnienia platformy jej spoczynek w technologicznym limbo za bardzo się wydłuża, żeby nadal ufać w triumfalny powrót.
Z drugiej jednak strony, nie można jeszcze za bardzo ogłosić śmierci Second Life i nie powinno być można zbyt szybko. Przynajmniej nie do czasu, aż pojawi się coś lepszego. Podobnego a bardziej satysfakcjonującego (kwestia techniczna znaczy).



Całe nieporozumienie wokół sporu "SL żyje - SL umarł" wynika jak zawsze z ambicji, zamierzeń i punktów widzenia. Jeśli ktoś loguje się, żeby posiedzieć nad pikselowym oceanem, pogadać ze znajomymi czy kupić/zrobić awatarowi nowe buty, nie powinien odczuć zmian negatywnych. Klient jest coraz lepszy, oferta sklepów coraz bogatsza. Wszystko gra. Jeśli jednak porównywać to, co się dzieje do tego, co Linden Lab wieszczy, trudno nie unieść jednej przynajmniej brewki w zdumieniu. Apetyt i plany nie zmodyfikowały im się ani odrobinę od czasu największej popularności platformy. A z tej perspektywy ciężko udawać, że Second Life ma się dobrze.
Jeśli miałabym prorokować (czego oczywiście sobie nie odmówię), stawiałabym na jednolite kontynuowanie stanu obecnego. Niewielkie wahnięcia przy okazji większych rewolucji, na przykład wypuszczenia wersji 2.0 i tyle. Spokojnie i stabilnie z delikatniutką tendencją spadkową w dłuższej perspektywie. Graficznie mniej więcej tak, jak wyglądają teraz wskaźniki Google Trends.

Second Life pozostanie klawym i przyjemnym komunikatorem dla tych nieco bardziej kreatywnych i z predyspozycjami immersjonistycznymi. Tyle. Nie TYLKO tyle. AŻ tyle według mnie. Choć nie według ciągle mierzących w świat biznesu Lindenów.
Zaiste, prawdziwi z nich romantycy - "mierz siły na zamiary, a nie zamiary na siły" wykrzyknął M Linden i ruszył ze swoimi napompowanymi statystykami kwartalnymi do lepienia Biznes Gridu.
Jeśli im się ta sztuczka uda, zobowiązuję się do tygodniowego postu bezciasteczkowego w ramach kary za swoją niewiarę.

No chyba, że przyjąć inną wersję. Właśnie mi przyszła do głowy. Przedstawiam ze wstępem:

Siłą SL jest to, co niegdyś na jednej z konferencji nazwano jego wadą - użytkownicy z odfajkowanym już okresem dojrzewania. Z mnogości cyfrowych platform społecznościowych wyróżnia się mocą przyciągania "dużych", zainteresowanych współtworzeniem contentu i przeniesieniem online'owego randkowania na nieco bardziej zawoalowany i dramatyczny poziom. Ostatecznie do tego się to chyba sprowadza. Te dwa czynniki zdają się zupełnie wystarczające, żeby latami zapewniać Linden Lab nieprzerwany dopływ nowych użytkowników. Dorastających imigrantów z IMVU, There czy czegokolwiek tam innego ograniczającego swoją ofertę do mniej niż "możesz totalnie wszystko; więcej nawet niż tylko przebierać awatara swojego i podrywać inne". I chociaż w większości zapewne przypadków i tak cała aktywność ogranicza się do tych dwóch czynności, to teoretycznie nie musi. A to już wygląda dobrze i poważnie. 
Oto tajemnica sukcesu Second Life - dorośli lubią jak wygląda poważnie. 

Myśl moja jest w związku z tym następująca - Linden Lab nie jest durne, już dawno odpuściło sobie świat wielkiego biznesu. Cała ta kampania promująca służbowe awatary to przykrywka tylko. Tak naprawdę chodzi o uwiarygodnienie i "spoważnienie" platform społecznościowych. Chodzi o to. żeby zalęknieni o swój wizerunek społeczny dorośli obywatele mogli swobodnie oddać się wstydliwym z ich punktu widzenia rozrywkom. 
Pani kierownik działu X przyłapana na kupowaniu nowych pikselowych butów w Second Life nie stoi przecież na straconej pozycji. A to wielka zasługa nie kogo innego, jak osób pocących się nad marketingiem platformy. Pani kierownik może się bronić orężem wręczonym jej przez Lindenów - ofertą dla firm. W IMVU czy WoW nie wywinęłaby się tak łatwo. Po co miałaby zatem ryzykować? Przyjdzie do SL.
I nie wskazuję tu jedynie na obawy pani kierownik związane z ostracyzmem społecznym i plotkami w biurze. Linden Lab robi to dla jej własnego i w czterech prywatnych ścianach komfortu. Dba o to, żeby ich klientka nie czuła wyrzutów sumienia, że marnuje czas. Żeby przyznając się przyjaciółkom do tego, co robiła w weekend, nie musiała być narażona na oskarżenia o nocne przesiadywanie w głupiej gierce czy na czacie dla desperatów i zboczeńców. 
Promowanie Second Life jako platformy biznesowej ewidentnie nie jest skierowane do biznesu. Widać to przecież gołym okiem. (Nie mówcie, że nigdy nie zauważyliście żadnego idiotycznego zgrzytu, jak choćby surrealność wręcz forsowania pomysłu, że konferencja in-world pozwala na lepszy kontakt między uczestnikami niż videokonferencja.) Targetem nie są tu firmy. Targetem jest obywatel klasy średniej, który potrzebuje tła z oferty dla firm. Firmy w Second Life to scenografia dla prawdziwego klienta Linden Lab - dla tych, którzy potrzebują wymówki, gwarancji, że nie spędzają czasu w sposób nieprzystojny dorosłemu i poważnemu obywatelowi. 
A że jak już się przełamie i zaloguje, to nagle zaczyna się zachowywać jak prymitywny baran... No coż, w Second Life można wszystko, więc bycie baranem zawiera się w pakiecie.
Copyright © Plateau Project by Uzi Boa
Design out of the FlyBird's Box.