poniedziałek, 26 października 2009

Point'n'Click adventure w stylu czeskiego surrealizmu, czyli alternatywa dla pasjansa i sapera w godzinach pracy

Miniony weekend spędziłam analizując szczegółowo czwórkową pracę dyplomową jednego z absolwentów praskiej Akademii Sztuk Pięknych. Profesorowie nie byli zachwyceni, ja wręcz przeciwnie. Nie ja jedna rzecz jasna. Kuba Dvorsky doczekał się wszak fanów, uczniów i naśladowców.


Samorost by Amanita Design


Pierwsza część flashowej gry Samorost powstała w 2003 roku. Nieustraszonemu czeskiemu krasnoludkowi przyszło zmierzyć się z prywatną wersją połączenia Armageddonu z Dniem Niepodległości i stać się na moment krzyżówką Bruce'a Willisa i Małego Księcia. Dwa lata później obcy wrócili. Na kroca (szabry/pachtę, czy jakkolwiek w Waszych stronach mówi się na nieautoryzowane wycieczki po owoce z sadu sąsiada) i zadarli z psem pilnującym, skazując nas na kilkulevelową misję ratunkową.
Fabuła nie ma jednak większego znaczenia. W ogóle niewiele ma znaczenie w tej grze. Nie ma tu dialogów, nie ma inventory. Jedyne, co dostajemy, to rozwiązywalna wyrafinowaną, a powalającą metodą wskazywania i klikania zagadka w surrealistycznej scenografii łączącej kreskówkę ze zdjęciami realowej przyrody naszych przyjaciół z dołu mapy. Czarująca absurdalność rozwiązań zdaje się, nawiasem mówiąc, wypływać wprost z halucynogennego grzybka w logo Amanita Design.





Prostota jak zawsze ujmuje. Ujęła i Słowaka Tomka ze Springtail Studio, który - przyznając się publicznie do posiadania dwu najważniejszych składników, czyli fascynacji Samorostem i ogromnej ilości zdjęć przyrody - postanowił w 2006 roku wyprodukować coś samodzielnie. Inaczej mówiąc, podjął się uraczenia świata kopią gry Kuby. Rezultat, nazwany na cześć kolejnej wywołującej zwidy i omamy rośliny - Haluz, w opinii niektórych (vide Ayumi) przerósł oryginał.
Konwencja i zasady dokładnie te same. Scenografia podobnie bawiąca, fabuła równie marginalna. W pierwszej części narażamy życie w niebezpiecznej misji ratunkowej talerza anteny telewizyjnej, w drugiej pomagamy (zdaje się) istocie żywej, a przynajmniej zdolnej wysłać nam ptasią pocztą liścik z prośbą o interwencję. Bez znaczenia (co ma ciekawe implikacje etyczne, ale mniejsza o nie).






Alchemia by Springtail Studio

Sukces zmotywował Tomka do dalszego działania. Założył z kumplem firmę i w tym roku uraczyli nas kolejną gierką, świadczącą o zbyt intensywnym zjadaniu narkotyków. Koncept Alchemii zasadza się na postaci alchemika, rzecz jasna, który znalazł metodę na powoływanie do istnienia dusz. Upycha je w mechaniczne ciała robotów i wysyła w świat. Ubaw po pachy.
Z tego, co wyczytałam na blogu chłopaków, planują na rozszerzonej wersji Alchemii zarobić nieco kasy. Okazało się jednak, że muszą najpierw wprowadzić pewną poprawkę - target nie zaakceptował eksperymentalnie dodanych do gry dialogów...
-> Alchemia

The Blue Beanie by Daphne Lim


Kolejnym klonem Samorosta jest stworzona w 2008 roku przez Daphne Lim historia niebieskiej czapeczki porwanej przez zakochaną srokę. Pewien rodzaj niepokoju budzi we mnie główny bohater gry (broń boże nie tytułowy). Wygląda jak mały bałwanek, ale mieszka w dziupli w drzewie tuż obok równie, co on, obłych robali. Przeszłam całość, ale świadomość, że istnieje cień prawdopodobieństwa, że właśnie wcielam się w postać larwy, jakoś zostawiła coś na kształt lekkiego niesmaku.
-> The Blue Beanie

Machinarium by Amanita Design


Podczas gdy epigoni taplają się nadal w widokówkowych sceneriach pni, konarów i kamyków, pomysłodawca Kuba porzucił wstępny plan powrotu z trzecią częścią Samorostu. Wyszło mu to na zdrowie, bo za tegoroczne dziecię swoje - Machinarium - zgarnął nagrodę na Independent Games Festival. Wyróżniono go w kategorii Excellence In Visual Art i trudno się nie zgodzić. Demo dostępne za darmo, więc polecam. Jako że mam masę pracy, zapewne skuszę się na pełną wersję. Dam znać, czy fajne.
Prześlij komentarz

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *